Название: Амбер (Лимурийское название: Янтарный Свет) - обладая уникальной способностью к телепортации, корабль способен перекрывать скорость света при надлежащей мотивации за несколько минут (часов). Такой мотивацией могла служить только любовь, прочнейшая связь между навигатором и Хранителем.
Тип: Город-космический корабль, крейсер, авианосец, десантный корабль
Серия: в данный момент в единичном экземпляре
Функции: исследовательский корабль, искавший пригодные для обитания миры, где можно было укрыться от фракции Разрушителей.
Линейный размер:
Ширина: около 500 м (средний диаметр)
Высота: около 1600 м (высота центрального шпиля)
Автономность полета:
На полной мощности (с учётом запаса аналога МНТ):
- 600 лет.
В режиме экономии (с учётом запаса аналога МНТ):
- 47 миллионов лет (именно столько продержались системы в спящем режиме)
Экипаж, минимальный:
1 навигатор - экзотик (организм, созданный лимурийцами - наделён сверхмощными пси-способностями, абсолютно предан расе лимурийцев и в первую очередь Хранителю, с которым у него устанавливается неразрывная духовная связь)
70 человек
1000 человекоподобных андроидов
Экипаж, полный:
1 навигатор - экзотик (организм, созданный лимурийцами - наделён сверхмощными пси-способностями, абсолютно предан расе лимурийцев и в первую очередь Хранителю, с которым у него устанавливается неразрывная духовная связь)
150 человек
1000 человекоподобных андроидов
Тип генератора:
гибридный реактор (зарядка от звезды, как в реакторе солнечной ионизации, но хранится энергия в виде гиперматерии)
Энергетическая система - комната МНТ
Субсветовой двигатель:
Тип двигателя: гравитационный
Атмосферный полёт: 120 км/ч.
Гипердвигатель: 2 класса.
Сверхсветовой двигатель:
Гиперпространственный тоннельный двигатель: Этот способ движения на сверхсветовой скорости является самым быстрым из всех доступных.
Квантовое зеркало: перемещение между альтерверсами.
Возможность D-перехода: лимурийцами перелёты со сверхсветовыми скоростями осуществлялись посредством «деформирования» привычного пространственно-временного континуума ипсилон-полем.
Защита:
Генератор поля: 5.860 SBD
Броня: 2.272 RU.
Вооружение:
- вместимость ангара:
20 истребителей
5 транспортников, оснащённых таким вооружением, как турели (47 выстрелов в минуту)
Системы наведения:
- неуправляемые ракеты
- тепловое наведение
- по принципу распознавания цели
- по принципу "свой-чужой"
- вместимость десантного отсека:
1500 человек
- вооружение:
Запас дронов:
В качестве основного орудия (главного калибра) у «Амбер» есть трехствольная пушка, которая выдвигается из днища корабля. Основные орудия значительно более мощные, чем стандартные корабельные орудия. Эти орудия разработаны для использования против больших судов, — например крейсеров.
Системы обнаружения:
Город оборудован сенсорами дальнего действия, которые служат как средства раннего оповещения. Сенсоры в состоянии сканировать близлежащие звёздные системы на расстоянии до недели полёта в гиперпространстве. Благодаря сенсорам системы корабля узнают о готовящихся нападениях.
Не менее часто используется экстрасенсорика самих лимурийцев.
Специальные системы:
Капсула навигатора — особая капсула, в которой пребывает экзотик, являющийся мозгом корабля. Ни одна из систем без него не действует. Как и лимурийцы это существо способно к самовосстановлению. Абсолютная связь с Хранителем - Духовный Союз (Обычно духовная связь возникает лишь один раз, но Эмбер предстояло обрести связь с Вечным Хранителем. Пробуждение Хранителя корабль почувствовал, не смотря на разделяющие их расстояния).
8. Спецспособности:
А) Сверхчеловеческие способности.
– бессмертный (генетический уровень – ДНК почти идентичное ДНК лимурийцев)
Пси–способности:
ФОРСЕР – без фокуса(способности сильны и разносторонни) - связь с Хранителем, который наделён теми же способностями, что и сам мозг корабля.
ПСАЙКЕР – без фокуса(способности сильные и разносторонние) - возможность перемещения в варпе
– телепатия (чтение мыслей)
– редактирование (умение воздействовать на разум, лечить психические раны)
– психокенез (левитация,перемещение предметов и т. п)
– творческие способности(умение создавать иллюзии (теневое чувство), воспламенение, управление энергией(создание молний, вихрей), использование энерговодов (энергетических артерий планеты))
– способность противостоять силе Гиасс (ограничена физическим или эмоциональным состоянием – в обычных условиях её не подчинить, завяжется поединок воли, что вполне может привести к тому, что сам обладателя силы Гиасс может оказаться под её контролем, но если организм навигатора ослаблен серьёзной раной или на грани нервного срыва, способность к сопротивлению падает)
Транспортеры — система телепортеров, перемещающих людей и по всему городу.
Щит корабля имеет форму полупрозрачного купола, который полностью покрывает город и немного прилежащей к нему территории, будучи активным. Энергетическое поле генерируется десятью эмиттерами, расположенными по всему городу. На данный момент — это самый мощный энергетический щит из всех созданных, так как ещё ни разу он не был пробит энергетическим оружием или природными катаклизмами.
История корабля:
Корабль «Янтарный рассвет» был создан лимурийцами, когда был потеряна всякая надежда на победу в войне с Разрушителями. Это корабль-город и в тоже боевой крейсер, авианосец, а так же десантный корабль, который участвовал не в одной битве.
Название: Амбер (Лимурийское название: Янтарный Свет)
Тип: Город-космический корабль, крейсер, авианосец, десантный корабль - обладая уникальной способностью к телепортации, корабль способен перекрывать скорость света при надлежащей мотивации за несколько минут (часов). Такой мотивацией могла служить только любовь, прочнейшая связь между навигатором и Хранителем.
Серия: – в данный момент в единичном экземпляре (Прошу учесть, что многие из систем фактически идентичны городу-кораблю «Атлантиде» и кораблю древних «Судьба», но внешне корабль напоминает башню или корабль некромонгеров (см. «Хроники Риддика»), с той лишь разницей, что основные системы подвластны не управляющему креслу, а артефакту лимурийцев, которым может воспользоваться лишь Вечный Хранитель).
Функции: исследовательский корабль, искавший пригодные для обитания миры, где можно было укрыться от фракции Разрушителей.
Линейный размер:
Ширина: около 500 м (средний диаметр)
Высота: около 1600 м (высота центрального шпиля)
Автономность полёта:
На полной мощности (с учётом запаса МНТ):
- 600 лет.
В режиме экономии (с учётом запаса МНТ):
- 47 миллионов лет (именно столько продержались системы в спящем режиме)
Скорость перемещения с учётом тоннельного двигателя и D-перехода:
- перемещение на любые расстояния за секунды (тоннельный двигатель или D-переход). В режиме сверхсветовой скорости двигатель должен работать не менее четырёх часов, чтобы избежать повреждений, в противном случае сверхсветовой двигатель сгорит.
Экипаж, минимальный:
70 человек
1000 человекоподобных андроидов
Экипаж, полный:
150 человек
Отсеки города-корабля:
Зал прибытия:
Зал прибытия сделан весьма просторным, что хорошо, например, для прибывающей экспедиции, отбывающей штурмовой группы, или если кто-то захочет слетать на прогулку на транспортнике или истребителе. Итак, после прохода сквозь врата человек видит перед собой три лестницы – самая большая ведёт в операционный центр, две поменьше справа и слева – в другие места. Над вратами умно придуманный открывающийся потолок для истребителей.
Операционный центр:
Итак, операционный центр – первое, что видит перед собой новоприбывший. Это большая комната с множеством компьютеров, в которой постоянно кто-то суетится. Из операционного центра можно управлять практически всеми функциями города (за исключением запуска дронов или небольшого прогулочного полёта – для этого надо сидеть в кресле). Наборное устройство, сенсоры, энергопитание – всё это управляется из операционного центра.
Голографический зал:
Голографический зал – более удобное графическое представление базы данных лимурйцев в виде крылатой беловолосой лимурийки. Комната удобна для просмотра трёхмерных карт и различной информации, но по причине огромных энергозатрат использовалась эта комната лимурийцами довольно редко.
Медпункт:
Главное место для больных – медпункт. Оборудована больница хорошо – в стиле лучших западных клиник. Вмещает медпункт некоторое количество больных, а также мед. персонал. Так как эрданцы не совсем разобрались с техникой предков – пришлось притащить своего медоборудования. Логично, что в больнице есть операционная и изолятор для особо буйных посетителей.
Ангар истребителей:
Как и полагается уважающему себя городу, город-корабль оснащён многоэтажной парковкой. Только вот парковка предназначена для истребителей. Ангар имеет три выхода – через крышу в небеса, через пол на глубину и через стену к вратам. К слову сказать, парковка довольно вместительна и два десятка истребителей разместятся там без проблем.
Конференц-зал:
Зал с огромным столом предназначен для брифингов команд, а также для совещаний руководства. Оснащён красивыми автоматическими дверьми. Часто использовался эрданцами по прямому назначению.
Камера предварительного заключения (КПЗ):
Камеры предварительного заключения разработаны для удерживания пленных. Обычная на первый взгляд клетка оснащена щитами, следовательно выбраться с неё без посторонней помощи не возможно.
Станции заземления:
Так как город это один большой кусок металла возникает маленькая проблема – как выжить людям во время грозы. Ответ – заземляющие станции. Всего их четыре. Они переводят энергию молний от многочисленных громоотводов в океан.
Комната кресла:
Город-корабль так же оборудован дронами, кресло управления которыми, расположено в одном из зданий недалеко от центральной башни. Но кресло обладает немного большими функциями, чем кресло древних на Атлантиде, а именно с помощью кресла город управляется в полете в момент использования квантового зеркала или D-перехода, но для его использования необходим специальный допуск: ДНК-код лимурийца с подтверждением самой системы.
Комната МНТ:
Сердце города предков. Комната, в которой на треугольной панели гордо располагаются три МНТ. Больше ничего нет, кроме нескольких панелей управления. Особые лимурийские МНТ обладают большим запасом энергии и испускают солнечное сияние, как и кресло в зале управления.
Запасной командный пункт:
На случай непредвиденных обстоятельств (как, например, случайный взрыв врат) существует запасной командный центр. С него можно управлять практически всеми системами города.
Пусковые установки Дронов:
Каждый из трёх малых пирсов оборудован пусковой установкой для Дронов. Так как для Дронов пусковые установки сильно и не надо, то они представлены в виде люка открывающегося в нужное время, из которого вылетают злые презлые дроны. Как дроны добираются от склада до пусковой установки неизвестно.
Сенсоры дальнего действия:
Город оборудован сенсорами дальнего действия, которые служат как средства раннего оповещения. Сенсоры в состоянии сканировать близлежащие звёздные системы на расстоянии до недели полёта в гиперпространстве. Благодаря сенсорам системы корабля узнают о готовящихся нападениях.
Столовая:
Столовая расположена в приятном помещении с балконом. Это помогает команде города расслабится, а также улучшить процесс пищеварения.
Тренажёрный зал:
Святилище здорового образа жизни. Здесь эрданцы обучаются боевому мастерству.
Жилые помещения:
Город располагает огромным числом помещений для жилья. Так что каждый человек может подобрать себе жильё по своему вкусу.
Тип генератора:
- гибридный реактор (зарядка от звезды, как в реакторе солнечной ионизации, но хранится энергия в виде гиперматерии)
Энергетическая система - комната МНТ: главная энергетическая система, состоящая из трёх Модулей Нулевой Точки, поставляет энергию всему городу. Чтобы получить доступ ко всем технологиям города, требуются три полностью заряженных МНТ, но иногда, в экстренной ситуации, одного МНТ хватит для самых основных функций. Также город оснащён несколькими солнечными электростанциями. Их энергии, все же, не хватит для использования каких-либо полезных технологий. Также можно использовать энергию, которую генерирует молния, если отключить четыре заземляющие станции, что позволит пусть энергию по коридорам города, которой должно хватить на активацию щита. Другим, более эффективным, способом энергообеспечения является мобильная буровая установка, поставляющая геотермальную энергию городу. Энергия со станции подаётся в город через кабель. Модули нулевой точки находятся в зале в основании контрольной башни. В центре комнаты находится небольшой треугольный пьедестал с тремя слотами, куда вставляются модули. Из этой комнаты энергия МНТ распределяется по основным системам. Системой энергораспределения можно управлять с помощью консолей перед пьедесталом.
Досветовой двигатель:
Тип двигателя: гравитационный
Атмосферный полёт: 120 км/ч.
Гипердвигатель: 2 класса.
Сверхсветовой двигатель:
Двигательная система: субсветовой двигатель.
Гиперпространственный тоннельный двигатель: Этот способ движения на сверхсветовой скорости является самым быстрым из всех доступных. Проект был оставлен из-за опасности использования и нестабильности процесса и сложности вычислений, — при малейшей ошибке город просто испарится. А также из-за больших энергозатрат. При его использовании перемещение возможно за считанные секунды.
Этот вид двигателя используя технологию, на которой основан принцип работы звёздных врат, создает стабильную искусственную червоточину. НО в отличие от червоточины, создаваемой вратами, этой не нужны объекты по обоим концам тоннеля для навигации и питания тоннеля, червоточина поддерживается самим кораблем. Так как город-корабль в червоточине летит под щитом, нет необходимости в дематериализации и рематериализации материи. Этот двигатель позволяет перемещаться между галактиками практически мгновенно.
Мощность зависит от количества МНТ.
Квантовое зеркало: перемещение между альтерверсами.
Возможность D-перехода: лимурийцами перелёты со сверхсветовыми скоростями осуществлялись посредством «деформирования» привычного пространственно-временного континуума ипсилон-полем. Этот физический феномен – одно из краеугольных явлений, на котором строится весь окружающий мир. Такое поле может быть создано искусственно с помощью специального устройства, называемого сверхсветовым преобразователем (генератором i-поля), или – в редчайших случаях! – метапсихическим усилием разумного существа, владеющего способностью к телепортации.
В обычном путешествии со сверхсветовой скоростью генератор i-поля, увеличивая его напряжённость, прорывает – утончает и сводит на нет – суперповерхностную границу между привычным континуумом и гиперпространственной матрицей. Позже так стали называть и саму область гиперпространства, или «гипер», «подпространство», «серая темница». Опыты с обладающими ощущениями существами показали, что в процессе прорыва суперповерхностного барьера наблюдаются некоторые болевые ощущения. По их степени можно судить об интенсивности (а значит, дальности) перемещения.
Как только корабль попадает в гиперпространственную матрицу, навигационные ЭВМ начинают вычислять так называемую гиперпространственную цепочку, или вектор в подпространстве (в разговоре его часто называют «серый след», «гиперразрез» и т.д.). Вот об этом промежутке субъективно ощущаемого времени можно сказать, что корабль столько-то секунд, минут и т.п. двигался вдоль вектора в подпространстве. Их положение в любой данный момент определяется как псевдоместоположение. В матрице корабль может остановиться и изменить направление. Когда вектор описан с исчерпывающей полнотой, корабль выходит точно в заданный район, где вновь прорывает суперповерхностную границу и выходит в обычное пространство. Любая авария, связанная с потерей энергии во время гиперпространственного перелёта, грозит выбросить корабль из матрицы. Человек, пытающийся совершить d-переход, должен чётко и последовательно представить себе желанную цель. В противном случае любая нерешительность, колебания приведут к тому, что объект окажется в обычной реальности. Проще говоря, вектор должен быть осознан и прочувствован до мельчайших деталей. Эффект «резиновой ленты» («резинки») возникает тогда, когда кораблю или существу не хватает энергии полностью преодолеть межпространственную границу. В этом случае объект размазывается по всей длине вектора и мгновенно возвращается в исходную точку. Для борьбы с «резинкой» применяются особые физические и метапсихические программы.
На космических кораблях используются преобразователи различной мощности. Для полётов со скоростью, чуть большей, чем скорость света (или, как их называют, сверхсветовые перевозки), а также в околопланетном пространстве обитаемых планет, например в атмосфере, на борту устанавливается безынерционный двигатель, работающий на энергии генератора ро-поля.
Ро-поле – ещё одна базовая составляющая, определяющая характер нашей Вселенной. Согласно воззрениям теоретиков Галактического Содружества, оно состоит из двадцати одного наложенного друг на друга «поля», или измерения. Построенное в виде всеобщей решётки, ро-поле способно порождать пространство, время, материю, энергию, жизнь, сознание. Считается, что столь «громкие» в некотором смысле понятия являются вариациями структур ро-поля. Однако бытие как таковое определяется не только характеристиками ро-поля.
Генераторы i-поля в атмосфере планеты обычно выключаются. Необходимость создания «большого отверстия» для проникновения в гиперпространство, огромный расход энергии вызывают побочные эффекты. Атмосфера чудовищно ионизируется, что может доставить много неприятностей, а то и явиться серьёзной угрозой хрупким инфраструктурам, поддерживающим жизнедеятельность развитых цивилизованных обществ. Значительно меньше энергии требуется для индивидуального d-перехода. При его осуществлении окружающая среда практически не подвергается вредным воздействиям. Правда, эта психофизическая способность пока крайне редка, но когда число подобных оперантов увеличится, тогда и придёт время поставить этот вопрос на суд общественности.
Капитан космического корабля, отправляющегося в полет, прежде всего должен чётко уяснить для себя: как далеко расположен пункт прибытия; как быстро он собирается добраться туда; какова степень болевых ощущений, которую согласны выдержать пассажиры, команда и он сам.
«Медленное» перемещение, или «долгий» вектор, занимает наибольшее количество субъективного времени, однако при этом люди при пересечении границ матрицы испытывают наименьшие страдания. «Быстрое» перемещение, или «плотный» вектор («быстрый след», «короткий поводок» и т.д.), позволяет значительно ускорить ход, но такое путешествие обходится людям и кораблю дороже: резко возрастает нагрузка на оборудование и человеческую психику. Нетерпеливые космонавты вынуждены принимать специальные препараты, чтобы превозмочь боль. Подобные неуёмные бродяги относятся к медленно шествующим пассажирам как к трусливым кроликам – так их и называют.
Если расстояние очень велико, рейсовый пассажирский корабль обычно добирается до цели с несколькими пересадками. Фактор перемещения (df) note 35 не позволяет неподготовленному человеку за один переход получить более 40 df. Это расстояние равно примерно сорока световым годам, что соответствует одному субъективному дню, проведённому в матрице. Например, космическому лайнеру, чтобы добраться до звёздной системы, расположенной в восьмидесяти световых годах от Земли, надо потратить два субъективных дня в гиперпространстве (что соответствует двум реальным земным дням). Следует учитывать, что каждый прорыв в матрицу, естественно, связан с болевыми ощущениями.
Впрочем, все люди по-разному переносят прорыв в «серую темницу». Некоторые экзотики обладают гораздо большей устойчивостью, чем люди.
Очевидно, что эти два обстоятельства – биологическое и энергетическое – ограничивают возможности сверхсветовых перелётов.
Защита:
Генератор поля: 5.860 SBD
Корабль питается от солнечной энергии, которую она берет прямо из звёзд. При низком уровне запасов энергии, корабль меняет курс и автоматически летит к ближайшей звезде (при этом двигатели не работают, а корабль летит по инерции). Вся оставшаяся энергия перенаправляется на щиты для обеспечения максимальной защиты и судно «ныряет» в корону звезды. Некоторое время, находясь в звезде, накопители солнечной энергии собирают её. После процесса подзарядки «Амбер» покидает корону звезды и продолжает полет к следующему пункту. Накопители могут активироваться даже тогда, когда запасы энергии на достаточном уровне, но корабль по какой-то причине находится в короне звезды.
Несмотря на то, что корабль питается энергией звёзд, заряжаться она может только от определённого типа звёзд, преимущественно от красных карликов. Температуре короны этих звёзд щит корабля может противостоять без особых усилий. В случае, если по каким-то причинам зарядиться от красного карлика не удаётся, можно вручную направить судно к другой звезде, например голубому сверхгиганту. Из-за невероятно высокой температуры короны, подзарядка от этих звёзд - необычно опасный процесс, так как щит корабля пропускает огромное количество жара вовнутрь корабля, что может привести к гибели экипажа.
Находясь в короне звезды можно перенаправить энергию на звёздные врата и набрать адрес Земли, но этот процесс очень трудоёмкий, и малейшая ошибка в расчётах может привести к гибели корабля. Учитывая возраст корабля, он может набрать лишь около 40% энергии во время подзарядки от изначального количества.
Броня: 2.272 RU.
Вооружение:
- вместимость ангара:
20 истебителей
- вместимость десантного отсека:
1500 человек
- вооружение:
На борту «Амбер» находится склад дронов и установки для их запуска. Дроны — самонаводящиеся снаряды (очевидно, с гравитационным двигателем), обладающие очень большой разрушительной силой. Это единственные средства нападения в городе, так как лимурийцы разрабатывали город с расчётом на защиту под непробиваемым городским щитом. Дроны хранятся в отсеках на окраинах трёх городских пристаней.
Сами дроны являются гибридом энергетического оружия и обычного снаряда. Дроны способны пробить практически любой энергетический щит и броню. Один снаряд может уничтожить большое количество мелких истребителей, а также серьёзно повредить корабль средних размеров, а сотни или тысячи снарядов могут с лёгкостью расправиться с целым флотом вражеских кораблей.
Дроны — самонаводящиеся гравитационные «ракеты», то есть торпеды с гравитационными двигателями и управляются с помощью контрольного кресла, которое позволяет усилием мысли управлять сразу тысячами снарядов одновременно. Дронами можно управлять — или же они могут самостоятельно искать цели и атаковать их. Дронам можно также задать конкретную цель, после чего цель погибнет, даже если будет совершать весьма скоростные и резкие манёвры. В бою дроны обычно выпускаются по цели роем — то есть даётся залп дронами — чтобы максимизировать ущерб, окружая и атакуя цель со всех сторон. Все сохранившиеся снаряды после битвы возвращаются обратно в оружейный отсек, для хранения и повторного использования. Дроны перед стартом запитываются от МНТ или иного достаточно мощного источника энергии.
Удобство дронов заключается в том, что для их использования не нужны системы нацеливания – оператору нужно лишь запустить Дронов и указать им цель, всё остальное светлячки сделают сами (хотя система управления манёврами снарядов всёже предусмотрена). Они в любом случае собьют выбранную цель, облетев при этом препятствия на своём пути. В бою дроны обычно группируются в рой, чтобы максимизировать ущерб, окружая и атакуя цель со всех сторон. Все сохранившиеся снаряды после битвы, возвращаются в оружейный отсек, для хранения и повторного использования.
Вторым плюсом дронов является то, что установлены они могут быть в любой корабль или наземный объект.
Не лишено чудо-оружее и минусов. Во первых, в отличие от лазерного и плазменного оружия у дронов есть свойство заканчиваться, а так же занимать очень большие площади под склады. Второй минус – для запуска Дронов и назначения цели нужно использовать кресло, а то, в свою очередь, требует оператора с геном Древних и большого количества энергии для запитки. Дроны питаются от МНТ, посредством некой беспроводной связи, так как отключались как только питавший их модуль нулевой точки разряжался.
Наступательные вооружения:
В качестве основного орудия (главного калибра) у «Амбер» есть трехствольная пушка, которая выдвигается из днища корабля. Основные орудия значительно более мощные, чем стандартные корабельные орудия. Эти орудия разработаны для использования против больших судов, — например крейсеров. Наносимый ими урон также более серьёзный, если сравнивать с меньшим калибром. Главному орудию требуется больше времени на подзарядку и оно не такое скорострельное как дополнительные орудия. Как и стандартные орудия, основные также могут сильно истощить запасы судна, и могут даже перегрузить оружейную систему корабля, результатом чего может стать гибель последнего. По всей вероятности, это результат повреждений, которые судно получило в течение путешествия.
Наступательные вооружения находящихся в ангаре судов:
В качестве наступательных и активно-оборонительных средств на кораблях в ангаре есть двух- и трехствольные турели, расположенные по всей поверхности корабля. Их количество доходит до нескольких десятков. Эти турели предназначены для обороны судов от мелких и средних враждебных кораблей. Орудия довольно скорострельны и могут отслеживать быстро двигающиеся цели. Учитывая продолжительность их использования и ситуацию, турели могут сильно истощить энергетические запасы корабля. Орудия отбирают энергию у энергощита, уменьшая защиту в пользу нападения. Однако это может быть связано и с тем, что большинство систем корабля в настоящее время не работают. Таким образом это может быть проблема распределения энергии, а не энергоемкости корабля.
Системы наведения:
- неуправляемые ракеты
- тепловое наведение
- по принципу распознавания цели
- по принципу "свой-чужой"
Турели 47 выстрелов в минуту
Транспортер:
Транспортеры — система телепортеров, перемещающих людей и по всему городу. Это дальнейшее развитие технологии положенной в основу транспортных колец.
Транспортеры представлены в виде небольшой кабины, подобной кабине лифта. Когда человек входит в кабину транспортера, на стенке активируется панель управления с сенсорным экраном. На этой панели изображена карта Атлантиды с точками, которые представляют другие транспортеры города. Нажимая точку пользователь телепортируется к соответствующему местоположению. Также пользователь может выбрать этаж, на котором он хочет выйти. Выбрать этаж можно на левой стороне панели. Как и в случае с транспортными кольцами, любая материя или объект, находящаяся в транспортере переносится на другой транспортер. Большинство транспортеров расположены в залах и комнатах, но некоторые могут находиться в коридорах. Как минимум один транспортер ведет на внешний балкон Восточного пирса города.
Судя по всему другие корабли-города также оборудованы такими транспортерами, из-за того, что все они построены по одному проекту. Неизвестно, есть ли в корабле-городе Вечного Хранителя («Башня») такие транспортеры, но учитывая то, что оба корабля-города одного класса, это очень вероятно. Хотя из-за низкого уровня энергии они, скорее всего, не работают.
База данных города или также известная как база данных лимурийцев — это центральная компьютерная система, содержащая знания, собранные лимурийцами о множестве миров и альтерверсов. К базе данных можно получить доступ из любого места в городе, но голографическая комната — лучшее место для начинающих пользователей. Комната, как известно, потребляет слишком много энергии наквадах-генераторов, поэтому Экспедиция редко её использовала. Ганос Лал разработала обучающую программу для обучения младшего поколения лимурийцев, используя информацию из базы данных.
Точный объём базы данных, по сравнению с возможностями хранения информации Тау’ри, неизвестен.
Системы обнаружения:
Город оборудован сенсорами дальнего действия, которые служат как средства раннего оповещения. Сенсоры в состоянии сканировать близлежащие звёздные системы на расстоянии до недели полёта в гиперпространстве. Благодаря сенсорам системы корабля узнают о готовящихся нападениях.
Не менее часто используется экстрасенсорика самих лимурийцев.
Для достижения «Янтарного Света» требуется девятизначный адрес врат, который, в принципе, адресом и не является, а скорее паролем для установления стабильной червоточины.
Специальные системы:
Капсула навигатора — особая капсула, в которой пребывает экзотик, являющийся мозгом корабля. Ни одна из систем без него не действует. Как и лимурийцы это существо способно к самовосстановлению. Абсолютная связь с Хранителем - Духовный Союз (Обычно духовная связь возникает лишь один раз, но Эмбер предстояло обрести связь с Вечным Хранителем. Пробуждение Хранителя корабль почувствовал, не смотря на разделяющие их расстояния).
8. Спецспособности:
А) Сверхчеловеческие способности.
– бессмертный (генетический уровень – ДНК почти идентичное ДНК лимурийцев)
Пси–способности:
ФОРСЕР – без фокуса(способности сильны и разносторонни) - связь с Хранителем, который наделён теми же способностями, что и сам мозг корабля.
ПСАЙКЕР – без фокуса(способности сильные и разносторонние) - возможность перемещения в варпе
– телепатия (чтение мыслей)
– редактирование (умение воздействовать на разум, лечить психические раны)
– психокенез (левитация,перемещение предметов и т. п)
– творческие способности(умение создавать иллюзии (теневое чувство), воспламенение, управление энергией(создание молний, вихрей), использование энерговодов (энергетических артерий планеты))
– способность противостоять силе Гиасс (ограничена физическим или эмоциональным состоянием – в обычных условиях её не подчинить, завяжется поединок воли, что вполне может привести к тому, что сам обладателя силы Гиасс может оказаться под её контролем, но если организм навигатора ослаблен серьёзной раной или на грани нервного срыва, способность к сопротивлению падает)
Щит корабля имеет форму полупрозрачного купола, который полностью покрывает город и немного прилежащей к нему территории, будучи активным. Энергетическое поле генерируется десятью эмиттерами, расположенными по всему городу. На данный момент — это самый мощный энергетический щит из всех созданных, так как ещё ни разу он не был пробит энергетическим оружием или природными катаклизмами.
Щит также создаёт атмосферу, когда город находится в открытом космосе. В этой ситуации щит работает также как и второй корпус, ведь без шита город довольно хрупкий. Щит может плотно прилегать к корпусу города, защищая помещения от затопления и давления, в ситуациях, когда город погружен под воду. В случае какого-то природного катаклизма, щит может быть расширен и покрыть почти всю планету при необходимости, но для этого потребуется вся энергия. Для стабильной работы щита необходимо три МНТ. В случае отсутствия таковых, подойдёт энергия молнии или геотермальная энергия, поставляемая мобильной буровой установкой.
Уникальность этого щита состоит также в том, что его «непробиваемость» не ослабевает под продолжительным и интенсивным огнём. В отличие от других щитов, щит Амбера продолжает исправно работать с максимальной производительностью под продолжительной атакой до тех пор, пока не кончится энергия, то есть он остаётся непробиваемым «до самого конца».
Энергетический щит на «Амбер» по своим характеристикам напоминает щит на линкорах древних класса «Аврора», а именно тем, что он не образует пузырь вокруг судна, а покрывает его корпус по контуру, но в отличие от более поздних разработок лимурийцев, щит «Амбер» намного ближе прилегает к корпусу, и даже может «латать» пробоины в корпусе. Но щит удерживает атмосферу в разгерметизированном отсеке не очень эффективно, поэтому такие отсеки автоматически блокируются. Мощность щита также зависит от количества «залатанных» пробоин. Щит достаточно мощный чтобы выдержать жар и турбулентность в короне голубого сверхгиганта, хотя люди на борту не пережили бы такой высокой температуры. Также плотность щита может быть понижена для пропуска объектов через него. Генераторы щита находятся на внешней стороне корабля. Они управляются корабельным компьютером, в свою очередь эта система заблокирована базовым кодом. Генераторами можно управлять и вручную, с помощью панели на внешней стороне борта корабля у самого генератора.
Орудия и щит питаются от одного и того же источника энергии, и чтобы обеспечить одновременную работу обеим функциям энергия может поставляться по разному: на орудия (к примеру) меньше, а на щит больше. Это делается для сохранения способности использовать щит и орудия одновременно.
Ещё одна важная роль щита - это защищать судно во время сверхсветового перелёта. Не смотря на то, что курс самообучающимся компьютером корабля прокладывается в относительно пустом пространстве, щит защищает корабль от столкновения с мелкими объектами и от распадения на части. Минимальная мощность щита, при которой корабль ускоряется до сверхсветовой - 10%, в случае, если щит работает менее эффективно, компьютер не позволит кораблю разогнаться до сверхсветовой, чтобы избежать гибели судна.
История корабля:
Корабль «Янтарный рассвет» был создан лимурийцами, когда был потеряна всякая надежда на победу в войне с Разрушителями. Это корабль-город и в тоже боевой крейсер, авианосец, а так же десантный корабль, который участвовал не в одной битве.